STEAM Agenda

STEAM er en forkortelse for Science, Technology, Engineering, Art & Math, og vi har valgt den tilgang for at klæde børn og unge på til en fremtid med nye teknologier, grøn omstilling og krav om kompetencer. Med STEAM Agendaen vil vi medvirke til, at den tænkning bliver en naturlig del af dagligdagen for børn, unge og voksne i Børn & Kultur.

    Esbjerg Kommunes Vision

    I Vision 2025 er iværksætteri, entreprenørskab og leg, læring og kreativitet bærende elementer til at understøtte vækst og velfærd.

    I Esbjerg Kommune

    • vil vi styrke børn og unge i at være nysgerrige, eksperimenterede, undersøgende og legende i deres læringsprocesser. 
    • vil vi styrke kompetencer hos børn, unge og voksne i de arbejdsmetoder og læringsprocesser, der understøtter den undersøgende og problemløsende tilgang til læring inden for alle faggrupper. 
    • vil vi skabe læringsmiljøer, der understøtter den undersøgende tilgang til læring og fremmer børn og unges kompetencer til at være løsningsorienterede, kreative og innovative. 
    • ønsker vi at åbne dagtilbud og skoler mod en bred vifte af kommunens eksterne læringsmiljøer heriblandt virksomheder og natur-, kultur- og uddannelsesinstitutioner. 
    • vil vi skabe partnerskaber, der kan motivere børn og unge til læring og skærpe deres fokus på hvordan teori omsættes til praksis, og hvordan viden kan oversættes og bruges til noget nyttigt.

    STEAM Agenda

    I Vision 2025 er iværksætteri, entreprenørskab og leg, læring og kreativitet bærende elemen­ter til at understøtte vækst og velfærd.

    Med afsæt i Børn- & Ungepolitikkens tema om leg, læring og kreativitet skal vi konstant sæt­te fokus på at fremme børn og unges nysgerrige og åbne tilgang til verden.

    STEAM er en forkortelse for Science, Technology, Engineering, Art & Math, og vi har valgt den tilgang for at klæde børn og unge på til en fremtid med nye teknologier, grøn omstilling og krav om kompetencer. Med STEAM Agendaen vil vi medvirke til, at den tænkning bliver en naturlig del af dagligdagen for børn, unge og voksne i Børn & Kultur.

    STEAM Agendaen skal sikre, at Esbjerg Kommunes institutioner og eksterne læringsmiljøer udvikler varierede og udfordrende læringsprocesser af høj faglig kvalitet. Læringsmiljøerne skal integrere relevante FN verdensmål, så de medvirker til at opbygge og fastholde interessen for STEAMs fagområder i en livslang læring.

    Esbjerg Kommunes STEAM Agenda understøtter også den nationale strategi for naturviden­skab og Teknologipagtens krav om, at flere børn og unge skal være meget dygtige i de na­turvidenskabelige fag og erhvervsfaglige STEM-uddannelser. Samtidig styrker agendaen vores position som sciencekommune i Scienceregion Syddanmark.

    • vil vi styrke børn og unge i at være nysgerrige, eksperimenterede, undersøgende og legende i deres læringsprocesser.

    • vil vi styrke kompetencer hos børn, unge og voksne i de arbejdsmetoder og læringsprocesser, der understøtter den undersøgende og problemløsende tilgang til læring inden for alle faggrupper.

    • vil vi skabe læringsmiljøer, der understøtter den undersøgende tilgang til læring og fremmer børn og unges kompetencer til at være løs­ningsorienterede, kreative og innovative.

    • ønsker vi at åbne dagtilbud og skoler mod en bred vifte af kommu­nens eksterne læringsmiljøer heriblandt virksomheder og natur-, kul­tur- og uddannelsesinstitutioner.

    • vil vi skabe partnerskaber, der kan motivere børn og unge til læring og skærpe deres fokus på hvordan teori omsættes til praksis, og hvordan viden kan oversættes og bruges til noget nyttigt.

    STEAM er en forkortelse for Science, Technology, Engineering, Art & Math.

    Vi forstår STEAM som en tværfaglig tilgang til børn og unges læring. Den fremmer børn og unges nysgerrighed, lyst til at være undersøgende, legende, eksperimenterende og kreative i læringsprocesser, hvor de udvikler og løser autentiske og praksisnære problemstillinger på tværs af fagområder.

    STEAM handler både om faglig uddannelse og almen dannelse og giver børnene kompeten­cer til at navigere i en tid, der er præget af nye teknologier og behov for at være omstillings­parat.

    S - Science

    Science er at arbejde med de naturviden­skabelige arbejdsmetoder som den undersøgende tilgang til læring både under oplevelser ude i naturen, undersøgelser i laboratoriet, klassen eller stuen og i sam­arbejde med virksomheder om løsning af reelle problemstillinger.

    T - Teknologi

    Teknologi og teknologiforståelse handler om at danne og uddanne børn og unge til at være aktive, selvstændige og kritiske borgere i en digital virkelighed. Børn og unge skal lære at beherske teknologien og forstå, at de kan være aktive medskabere ved hjælp af teknologi og ikke bare passive brugere.

    E - Engineering

    Engineering handler om at anvende viden til at skabe og udvikle nye produkter, der skaber merværdi for andre.

    Metoden bygger på en anvendelsesoriente­ret og problemløsende tilgang, som tager udgangspunkt i at løse et konkret problem, og hvor undersøgelse, idégenerering, de­sign, konstruktion, test og justering går forud for løsning af problemet.

    Engineering fremmer børn og unges kom­petencer i at lære af deres egne fejl, i at være systematiske, i at være iterative, i at være åbne over for andres idéer og i at være vedholdende.

    A - Art

    Arts understøtter og styrker kreative læ­ringsprocesser. Det kan have en praktisk funktion under en designproces, hvor et bestemt design og udtryk er vigtigt for pro­blemløsningen. Det styrker formidlingskom­petencen ved at give mange fag værktøjer til at kunne formidle ideer, projekter og produkter.

    Art fremmer børn og unges kompetencer til at have en legende, eksperimenterende, kunstnerisk og kreativ tilgang til problem­løsning.

    M – Matematik

    Matematik har mange anvendelsesmulighe­der og er en del af de naturvidenskabelige arbejdsmetoder. En undersøgende tilgang til matematik vil fremme motivationen, der kan være med til at styrke børn og unges faglige kompetencer.

    Det er vigtigt, at børn og unge udvikler forståelse for matematikken i hverdagen, og at de lærer hvordan matematikken kan være et fællessprog i tværfaglige sammen­hænge. Matematikken bliver på den måde et meningsfuldt og anvendeligt værktøj.

    MÅL

    Vi vil skabe læringsmiljøer i og omkring skoler og institutioner under Børn & Kultur, der fremmer og understøtter arbejdet med de arbejdsmetoder, der ligger bag STEAM.

    BAGGRUND

    Vi har en række velfungerende lokale og eksterne læringsmiljøer i Esbjerg Kom­mune, der bakker op om STEAM. Viden og erfaringer fra disse læringsmiljøer kan vi bruge til at sikre, at børn og unge kan lære i rammer inde og ude.

    HANDLING

    Dette gør vi i samarbejde med lokale res­sourcepersoner og ledelser med afsæt i eksisterende lokaler og rammer.

    • Skoler og dagtilbud gennemgår deres læringsmiljøer for at klarlægge, hvor egnede de er til at understøtte læring indenfor STEAM

    • Skoler og dagtilbud udarbejder en hand­leplan for udviklingen af deres lærings­miljøer med baggrund af ovenstående.

    • Der sikres intern konsulenthjælp til ud­viklingen af STEAM læringsmiljøer.

    • Vi fastholder og videreudvikler tilbud i MYRTHUE og andre eksterne lærings-miljøer

    MÅL

    Relevante medarbejdere i Børn & Kultur skal have en forståelse for STEAM – tænk­ningen.

    Relevante medarbejdere i Børn & Kultur har kendskab til og kan facilitere læringsproces­ser, der er baseret på STEAM – tænkning.

    BAGGRUND

    Vi har et antal ressourcepersoner i Børn & Kultur, som er uddannet i den undersø­gende tilgang til læring inden for science­området.

    Vi ønsker at udbrede arbejdsmetoder, der sikrer at relevante medarbejdere kan fa­cilitere læringsprocesser, der understøtter børn og unge i at være nysgerrige, ekspe­rimenterede, undersøgende og legende i deres læring og giver dem kompetencer til at være løsningsorienterede, kreative og innovative.

    HANDLING

    • Der udarbejdes en plan for implemente­ringen af STEAM – tænkningen i Børn & Kultur.

    • Udbredelsen af tænkningen bag STEAM i Esbjerg Kommune understøttes aktivt af STEAM – ressourcepersoner i Børn & Kultur.

    • Kompetenceløft af relevante medarbej­dere foretages løbende ved udnyttelse af egne kompetencer suppleret af eksterne kompetencer.

    MÅL

    Vi vil styrke innovation og effektiv udveks­ling af viden i samarbejdet med Esbjerg Kommunes uddannelsesinstitutioner og erhvervsliv omkring tiltag, der fremmer lyst til livslang læring, nysgerrighed, leg, krea­tivitet, interesse og motivation for STEAM hos børn, unge og studerende.

    Vi vil sikre, at børn og unge i Esbjerg Kom­mune bliver præsenteret for fremadrettede uddannelses- og jobmuligheder inden for naturvidenskabelige og teknologiske om­råder.

    BAGGRUND

    Børn & Kultur kan og skal ikke løfte opga­ven alene, og derfor er et samarbejde mel­lem Esbjerg Kommune og uddannelsesinsti­tutioner, videregående uddannelser, natur - og kulturinstitutioner og erhvervslivet afgørende for, at vi fremadrettet kan sikre, at børn, unge og studerende oplever sam­menhængende læringsforløb og en positiv udvikling af deres kompetencer indenfor STEAM. Det betyder samtidig, at vi i fæl­lesskab understøtter kompetencer, der vil være efterspurgt i fremtiden.

    HANDLING

    • Vi indgår i forpligtende samarbejder med eksterne samarbejdspartner, via partner­skaber, projekter og indsatser.

    • Vi videreudvikler netværk og videndelin­gen indenfor Børn & Kultur og mellem Børn & Kultur og eksterne samarbejds­partnere indenfor STEAM – områderne.

    • Der skal afholdes arrangementer med afsæt i STEAM - tematikker for børn og unge på tværs af Børn & Kultur og eks­terne samarbejdspartnere.

    • Vi etablerer tiltag, der fremmer nysger­righeden, legen og kreativiteten i samarbejde med virk­somheder, uddannel­sesinstitutioner og natur- og kultur­institutioner.

    STEAM Agendaen skal sikre, at Esbjerg Kommunes institutioner og eksterne læringsmiljøer udvikler varierede og udfordrende læringsprocesser af høj faglig kvalitet.